Regolamento

Le regole della pallanuoto vengono elaborate e pubblicate con un intervallo di quattro anni dalla pubblicazione precedente dalla FINA, l'associazione internazionale che coordina l'attività agonistica internazionale della pallanuoto, oltre che quella del nuoto, del nuoto sincronizzato e dei tuffi.

 

Campo da gioco

Le partite di pallanuoto si svolgono in specchi d'acqua, solitamente piscine. In partite ufficiali il campo dove si disputa l'incontro deve essere conforme alle norme FINA. Nella pallanuoto maschile la distanza tra le due linee di porta deve essere compresa tra i 20 e i 30 metri. Il campo deve essere largo almeno 10 metri e non superare il limite di 20 metri. Per le partite femminili, invece, il campo deve essere lungo 25 metri e largo 17 metri.

Nelle competizioni FINA il campo per le squadre maschili deve essere lungo 33 metri e largo 20 metri, mentre per le squadre femminili le dimensioni del campo restano invariate. Per le partite di entrambi i sessi l'acqua deve avere una profondità minima di 1.80 metri in tutti i punti della piscina.

Lungo il perimetro del campo devono essere presenti, contrassegnati da colori diversi e ben visibili durante la partita, dei segnali che indichino le linee di porta e di metà campo (segnali bianchi), la linea dei 2 metri (segnale rosso), la linea dei 5 metri (segnale giallo).

 

Porte

La porta è lo strumento che delimita la linea che la palla deve attraversare per segnare un punto; durante una partita di pallanuoto ne vengono impiegate due, una per ogni squadra. Queste sono formate da due assi verticali, dette montanti, e una orizzontale posizionata sopra di esse, la traversa. Il tutto deve avere una tinta unica di colore bianco. Il galleggiamento delle porte è dovuto ad una sezione apposita posizionata sotto di esse.

Le porte, per essere omologabili, devono comprendere una lunghezza di 3 metri tra un montante e l'altro, la traversa deve essere posta a 90 centimetri dal pelo dell'acqua e la rete deve essere attaccata sia ai montanti che alla barra trasversale in modo da chiuderne completamente lo specchio.

 

Pallone

Il pallone da pallanuoto, usato anche nelle varianti dello sport, è caratterizzato dalla sua superficie molto ruvida, che permette una più agevole presa utilizzando un'unica mano, nonostante le discrete dimensioni del pallone.

Nel corso della storia il pallone usato in questa disciplina ha subito delle modifiche sostanziali. Inizialmente, nel XIX secolo, si utilizzava una palla di gomma, che venne poi sostituita dal pallone di cuoio usato nel calcio; questo, assorbendo l'acqua, diveniva però eccessivamente pesante. Così, nel 1936, James Smith, un allenatore di pallanuoto, progettò un pallone che era dotato di una camera d'aria gonfiabile e di un rivestimento in tessuto di gomma. Inizialmente rosso, il pallone diventò giallo per acquisire visibilità, per venire poi dotato in epoca moderna di una striscia centrale colorata.

Il pallone da pallanuoto pesa 400-450 grammi ed è gonfiato a una pressione relativa di 90-97 kPa (13-14 psi) per gli uomini e 83-90 kPa (12-13 psi) per le donne. La circonferenza dei palloni è di 68-71 cm per gli uomini e di 65-67 cm per le donne.

 

Cuffia

I giocatori durante una partita di pallanuoto indossano un abbigliamento specifico, idoneo all'attività. Sul capo portano una cuffia da pallanuoto, chiamata gergalmente anche calotta o calottina, la quale ha due scopi principali: quello di permettere all'arbitro di identificare i giocatori e la loro squadra di appartenenza e quello di proteggere gli stessi atleti. Essa è dotata di due protezioni rigide per le orecchie, che proteggono da eventuali urti.

Il costume, altro indumento utilizzato nella pallanuoto, presenta delle differenze tra quello maschile e quello femminile. I pallanuotisti indossano il costume a slip, mentre le omologhe femmine il costume intero. Solitamente i costumi riportano il logo o i colori societari. Gli atleti, per via del grande agonismo che è presente in questo sport, indossano per regolamento sopra il primo un ulteriore costume, chiamato copricostume; ciò a causa dei frequenti contatti con gli avversari, dove accade spesso che il proprio marcatore si aggrappi al costume.

Alcuni pallanuotisti inoltre utilizzano il paradenti per evitare lesioni a denti, gengive e labbra. Questo strumento ha un'importante funzione protettiva per eventuali colpi al volto, ma molti pallanuotisti non lo utilizzano, per timore che esso interferisca con la respirazione, e di conseguenza con la propria prestazione — anche se è stato scientificamente dimostrato che il paradenti non altera le performance degli sportivi.

 

Direttori di gara

Per le competizioni FINA secondo il regolamento ad arbitrare una partita devono essere presenti arbitri e giudici di porta. Esistono varie possibilità riguardo alla composizione della commissione arbitraria. Possono essere presenti due arbitri e due giudici di porta, due arbitri senza giudici di porta oppure un arbitro e due giudici di porta. Oltre ai citati direttori di gara devono essere presenti cronometristi e segretari. Questi hanno il compito di cronometrare i periodi di possesso palla di ogni azione, per fare in modo che esso non superi il limite imposto dal regolamento, cronometrare i periodi effettivi di gioco, segnare il punteggio della partita e cronometrare il periodo relativo all'espulsione di un giocatore.

 

Durata del gioco

La durata di una partita è di quattro periodi, ognuno di otto minuti effettivi. Per ottenere un cronometraggio effettivo il tempo viene fermato ad ogni fallo, gol e timeout. Il cronometro viene fatto ripartire nel momento in cui la palla lascia la mano del giocatore che ne effettua la rimessa in gioco. È presente un intervallo di due minuti tra il primo e il secondo periodo e tra il terzo e il quarto, mentre sono previsti cinque minuti di pausa tra il secondo e il terzo periodo.

Se al termine dei tempi regolamentari in una partita dove è richiesto un risultato definitivo il punteggio è ancora di parità, dopo una pausa di cinque minuti si disputano due tempi supplementari, ognuno di tre minuti, con un intervallo di due minuti tra il primo e il secondo. Se anche al termine dei tempi supplementari il punteggio è di parità si procede con i rigori.

 

Falli, scorrettezze e sanzioni disciplinari

Nella pallanuoto si effettua una principale distinzione dei falli: i falli semplici e i falli gravi.

I falli semplici non comportano sanzioni disciplinari, ma una punizione a favore dell'avversario. Si considerano falli semplici quelli che ostacolano o impediscono in qualche modo la libera circolazione di un avversario che non detiene il possesso della palla. Inoltre sono considerate falli semplici altre infrazioni al regolamento, come mettere completamente il pallone sott'acqua (detto palla sotto), toccare il pallone con entrambe le mani contemporaneamente, respingere la palla con il pugno chiuso, partire prima del fischio dell'arbitro, spruzzare in faccia all'avversario, nuotargli sopra o proteggere la palla in modo scorretto. Inoltre è considerato un fallo semplice quando il portiere supera la linea di metà campo.

I falli gravi comportano l'espulsione di chi li commette; un giocatore espulso deve recarsi nell'apposita zona chiamata in gergo pozzetto e non partecipare al gioco per venti secondi. Alla terza espulsione il giocatore non può più rientrare in campo. Si considerano falli gravi lo sferrare intenzionalmente calci o gomitate all'avversario, strattonarlo, trattenerlo o affondarlo. Inoltre è considerato un fallo grave commettere un fallo semplice con l'intento di evitare un probabile gol avversario.

Esistono inoltre altre due categorie di falli rientranti nella categoria dei falli gravi che comportano punizioni più severe, nelle quali rientrano ad esempio lo sferrare intenzionalmente calci, pugni, testate, gomitate o similia all'avversario, dette gioco violento e brutalità. Il gioco violento o la brutalità comportano l'espulsione immediata e definitiva del giocatore che le ha commesse e nel caso della brutalità un tiro di rigore contro la squadra del giocatore che ha commesso il fallo che sarà costretta a giocare con un uomo in meno per quattro minuti effettivi. Inoltre la brutalità comporta una squalifica per almeno un turno del giocatore sanzionato e una ammenda automatica per la sua squadra. La severità nel sanzionare il fallo brutale deriva proprio dalla volontà di evitare la violenza in questo gioco già molto agonistico.

Viene assegnato il tiro di rigore dai cinque metri quando un difensore compie un fallo grave all'interno della linea dei cinque metri interferendo con una chiara occasione da rete. I difensori che fiancheggiano il tiratore al momento del rigore gli devono stare ad almeno due metri di distanza. Il giocatore, posizionato sulla linea dei cinque metri con la palla appoggiata sull'acqua accanto a lui, al fischio dell'arbitro deve immediatamente afferrarla e concludere a rete.

 

Ruoli e schemi di gioco

Nella pallanuoto i ruoli principali sono cinque: portiere, ala, esterno, centrovasca e centroboa. La disposizione tipica della pallanuoto è un semicerchio formato dai suddetti elementi, che al suo interno contiene il sesto giocatore, il centroboa. I ruoli vengono spesso associati a un numero da uno a sei, partendo dall'ala sinistra arrivando fino a quella destra.

Il portiere, non partecipando alla fase offensiva, non possiede un numero che lo identifichi. Ha il compito di difendere la propria porta per evitare di far segnare punti alla squadra avversaria. Per fare ciò, a differenza degli altri giocatori, può toccare la palla con entrambe le mani contemporaneamente, respingere la palla con il pugno chiuso e spingersi sul fondo della piscina. È distinguibile dagli altri giocatori per la sua calotta, dal colore rosso.

Le ali sono i due pallanuotisti più avanzati e defilati, dato che si posizionano sulla linea dei due metri. Nella numerazione vengono identificati con il numero uno, ala destra, e cinque, ala sinistra. L'ala destra solitamente è un pallanuotista mancino; ciò perché la fascia destra del campo è ritenuta la fascia migliore, gergalmente detto lato giusto, per le caratteristiche dei mancini, cioè la zona del campo dove possono ricevere palla e concludere con più facilità.

Gli esterni o mezz'ali sono, dopo il centrovasca, i giocatori più arretrati. Spesso è da loro che viene eseguito il tiro a rete. A loro è assegnato il compito di essere i primi a ripiegare in fase difensiva. Nella numerazione sono contrassegnati dal numero due, esterno destro, e quattro, esterno sinistro.

Il centrovasca, chiamato marcatore quando ricopre il ruolo difensivo, è il giocatore più arretrato del semicerchio. Il suo ruolo offensivo è quello di regista, trovandosi a metà del semicerchio; importante è il suo compito nella fase difensiva, dato che gli è assegnata la marcatura del centroboa avversario, ed è deputato a ostacolarne i movimenti per evitare che egli concluda a rete da distanza ravvicinata.

Il centroboa è il giocatore più vicino alla porta avversaria. Svolge un ruolo fondamentale nella fase d'attacco; infatti nella pallanuoto moderna il passaggio verso di esso fa da perno all'azione offensiva. Il fine principale del centroboa è quella di riuscire a concludere a rete da breve distanza, oppure quella di ottenere l'espulsione del proprio marcatore. Per concludere a rete il giocatore, che si trova solitamente spalle alla porta, deve utilizzare varianti del tiro classico come il tiro a sciarpa o la rovesciata. Questi tipi di conclusione permettono al giocatore di scagliare il pallone verso la porta senza doversi girare.

Essendo il gioco moderno incentrato sul centroboa, le tattiche difensive hanno lo scopo o di ostacolare i passaggi verso di esso o di limitarne lo spazio a sua disposizione e i movimenti. Nel primo caso si attua una strategia chiamata difesa a uomo o pressing. In questo schema i difensori marcano in maniera molto ravvicinata gli attaccanti della squadra avversaria per impedire che essi lo possano servire facilmente. Nel secondo caso si attua una strategia chiamata difesa a zona. In questo schema la difesa raddoppia la marcatura sul centroboa. Ciò avviene mediante l'arretramento del marcatore del centrovasca, che chiude il pallanuotista in una morsa, tra lui e il marcatore del centroboa. Ovviamente è conseguenza inevitabile che per raddoppiare la marcatura un giocatore rimanga libero; per riparare a ciò i marcatori degli esterni si dispongono tra il proprio uomo e il centrovasca, così da poter coprire ugualmente gli spazi e aumentare la difficoltà dei passaggi della squadra avversaria.

 

Fondamentali

Nuotata

Dato che la pallanuoto è uno sport sviluppatosi sulle basi del nuoto, uno dei fondamentali è la nuotata, che permette ai giocatori di spostarsi dentro l'acqua. A differenza del tipico stile del nuoto, nella pallanuoto spesso si nuota con la testa fuori dall'acqua, con la bracciata molto corta. La prima caratteristica consente di seguire costantemente l'evoluzione del gioco, mentre la seconda facilita il controllo della palla durante la nuotata.

A seconda della fase di gioco che si viene a creare vengono usati più stili di nuotata, che posseggono delle caratteristiche atte ad affrontare ogni situazione nel migliore modo possibile.

La nuotata a forbice, detta anche Trudgeon dal nome del suo inventore, è uno stile che viene utilizzato frequentemente nella pallanuoto, viste le potenti accelerazioni che riesce a imprimere alla nuotata. È l'unione di due stili: si effettua una gambata rana ogni bracciata stile libero. Da ciò scaturisce l'andatura a balzi che contraddistingue questo stile. Questa nuotata permette un ottimo galleggiamento, permettendo di conseguenza di mantenere la testa fuori dall'acqua senza problemi, sì da seguire lo svolgimento dell'azione durante il movimento.

La nuotata a bicicletta viene utilizzata per mantenere costantemente il corpo fuori dall'acqua quando si è in posizione verticale. Prende il nome dal movimento che viene effettuato, che ricorda il movimento delle gambe durante la pedalata. Per eseguire tale nuotata bisogna flettere alternativamente le gambe tenendo il piede a martello, spingendo prima verso l'esterno e poi verso il basso.

La nuotata a dorso viene utilizzata per il ritorno in difesa o per la ricezione dei lanci lunghi. Il dorso eseguito nella pallanuoto differisce da quello del nuoto vero e proprio dal piegamento del busto, che è molto più vicino alle ginocchia, quasi ad assumere una posizione per sedersi, così da poter mantenere la testa più alta e di conseguenza avere una miglior visuale di gioco.

 

Passaggio

Il passaggio è un fondamentale che serve principalmente nella fase offensiva. Nella pallanuoto il passaggio di palla da un giocatore a un altro avviene continuamente e in modo rapido e preciso. Ciò serve per disorientare la difesa e a trovare un giocatore con lo specchio della porta libero. Esistono due tipi principali di passaggio: il passaggio sulla mano e il passaggio sull'acqua.

Il passaggio sulla mano (en: air pass o dry pass) consiste nel passare la palla a un giocatore direzionandola verso la mano del ricevente, cosi da facilitare la presa al volo della palla. Questo tipo di passaggio viene utilizzato solitamente tra i giocatori che formato il semicerchio esterno, che creano così una fitta e rapida rete di scambi prima di andare alla conclusione.

Il passaggio sull'acqua (en: wet pass) consiste nel passare la palla a un giocatore direzionandola sull'acqua, in una zona vicina al ricevente. Questo tipo di passaggio viene utilizzato solitamente dai giocatori del semicerchio esterno per servire il centroboa, che avendo la palla davanti a sé e la porta alle spalle può concludere a rete con una rovesciata o una sciarpa.

 

Tiro

Il tiro è un fondamentale della pallanuoto il cui fine è quello di scagliare la palla nella porta avversaria. Il movimento si divide in due fasi, trazione e tiro: la prima è la fase di preparazione alla seconda. Durante essa il pallanuotista, con la mano libera, esercita una pressione continua sull'acqua, che accompagnata da un movimento rotatorio delle gambe, chiamate gambe a bicicletta, permette l'elevazione del busto. Contemporaneamente con l'altra mano solleva la palla e con una rotazione del busto carica il tiro portando la palla dietro la nuca. La seconda fase, il tiro, consiste nello scaricare la potenza accumulata con la trazione, scagliando con un movimento rapido del braccio la palla verso la porta avversaria. Per un tiro ottimale, oltre alla qualità balistica del giocatore, sono importanti una buona coordinazione e una ottima elevazione, risultato della fase preparatoria.

In alternativa al tiro classico esistono molteplici varianti, frutto di un adattamento del tiro alle varie situazioni che si possono verificare durante una partita, come il trovarsi spalle alla porta o dover tirare durante la nuotata.

Il tiro a schizzo è una variante del tiro classico che viene utilizzato quando si è a una distanza ravvicinata rispetto allo specchio della porta. Il tiro consiste nel sollevare leggermente la palla con una mano e impattarla con le dita dell'altra, con la quale si sta terminando la bracciata. Questo tiro consente di concludere con estrema velocità ma scarsa potenza, a causa della poca forza che si riesce ad imprimere al pallone.

Il tiro di polso è una variante del tiro classico che viene utilizzato quando si è a una distanza ravvicinata rispetto allo specchio della porta; consiste nel concludere a rete senza uscire con il busto dall'acqua, cioè non eseguendo la fase di trazione, e scagliare la palla verso la porta con la sola forza del polso.

Il tiro a colonnello è una variante del tiro classico che viene utilizzato quando si è a una distanza ravvicinata rispetto allo specchio della porta. Il tiro consiste nell'afferrare la palla con il braccio disteso sull'acqua, trascinarla indietro, prima affondandola e poi lasciandola riemergere. Posizionando la palla all'altezza del viso, con il braccio intraruotato fuori dall'acqua si fa forza su di esso per lanciare la palla verso la porta. Questo tiro consente di concludere durante la fase di nuotata.

Il tiro a sciarpa è una variante del tiro classico che viene utilizzato quando si è di spalle o in posizione laterale rispetto allo specchio della porta. Il tiro prende il nome dal movimento che si effettua durante questo tiro, che ricorda il gesto per indossare una sciarpa. Infatti il giocatore afferra la palla e con un movimento semicircolare verso la spalla opposta scaraventa la palla verso la porta.

La rovesciata è una variante del tiro classico che viene utilizzato quando si è di spalle o in posizione laterale rispetto allo specchio della porta. Per eseguire questo tiro bisogna afferrare la palla bloccandola tra il palmo e il polso ed eseguire un movimento di novanta gradi verso destra (sinistra se mancini) durante il quale si lascia la palla.

La palomba, detta anche palombella, colomba o colombella, è una variante del tiro classico il cui scopo è quello di scavalcare il portiere. Per eseguire questo tiro bisogna eseguire la fase di trazione e, invece di imprimere potenza alla palla, distendere il braccio per darle una traiettoria morbida che punti a scavalcare il portiere.

 

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